だるまさんが転んだのルールの理不尽さを解決する最高の方法を考えた
ふとおもいました。
「だるまさんが転んだって無理ゲーじゃね?」と。
こんにちわ、今日は「だるまさんが転んだ」について書いていきたいと思います。
主張:だるまさんが転んだは無理ゲーである
まずぼくの主張を明確にしておきます。
僕の主張は「だるまさんが転んだは無理ゲーである」です。
そして語彙の定義付けをしておきます。
だるまさんがころんだとはゲームのことで、以下が概要になります(一部補足)。
鬼は後ろを向いて「だるまさんが転んだ」と言って振り返ります。
子は鬼が後ろを向いている間だけ動いて鬼に近づきます。
振り返った時に動いている人を見つけたら、鬼はその人の名前を呼び、呼ばれた人は鬼と手を繋ぎます(捕まったということ)。
全員捕まえる事ができたら鬼の勝ちです。
一人も捕まらずに誰かが鬼にタッチしたら鬼の負けです。
参照:
そして無理ゲーとは、
難易度が高すぎて「クリアするのが無理なゲーム」
参照:
ということです。
ではだるまさんが転んだはなぜ無理ゲーなのか、その根拠を提示したいと思います。
根拠:だるまさんが転んだは無理ゲーである根拠
根拠1:鬼が「振り返った時」を確認する第三者がいない点
だるまさんが転んだのルールとして、鬼が「振り返った時」に動いていた子が捕まるルールとなっていますが「鬼が振り返る瞬間」を確認する第三者がいません。
つまりかけ声の「_(-ω- 」∠)だーるーまーさーんが・・・ころnッ(*゚ロ゚)ハッ!だ!」ところnッで鬼が振り返って、子が動いた瞬間を見ることもできるわけです。
そこで、
鬼:「はい!!○○くん動いたー!!」
と言われてしまえば実際に動いた瞬間を見られたわけですから捕まるのは必至。
それは「だるまさんが転んだ」と言い切ったあとに振り返るという鬼のルール違反とも言えるかもしれません。
しかし、確認する為の第三者が必ずしも必要ではない以上、鬼がグレーゾーン的な違反を犯しても責め立てることができないのです。
ならば鬼が有利なのは確実で、子がこの「だるまさんが転んだ」をクリアするには難易度が高いと言えるわけです。
ここを徹底するならば、
鬼:「_(-ω- 」∠)だーるーまーさーんが・・・ころんだッ!_(-ω- 」∠)ウン(*゚ロ゚)ハッ!」
と振り返るまでに「ウン」の1拍休符を入れるのが絶対必要であると思われます。
根拠2:鬼が振り返った瞬間に子が動いたか動いていないかを客観的に証明する人、つまり第三者がいない点
このゲームには、やはり第三者の必要性が求められます。
なぜならこのゲームは鬼が絶対有利「鬼が動いたと言えば、それが是。」だからです。
詳しく説明すると、
子は動いて鬼に近づかなければ勝つことはできません。
しかし動いたら「鬼:はい!○○くん動いたー!」と言われてしまいます。
勝つ為には動かなければならない、しかし負けてはいけない。
そうなるとぜったいに負けない為には「動かない」という選択肢になります。
動かないとどうなるか、
それはドローです。永遠のドローです。
ルール上は「振り返った時に動いていた子が捕まる」ゲームですが、
鬼が振り返った時に動いていなかったことを証明する存在がいない以上、子は動くに動けないのです。
つまりこのゲームは始めから仕組まれた、ドローか敗北しか無い、鬼による羞恥的拷問ゲーなのです。
まとめ
だるまさんが転んだを完璧に成り立たせたいのならば、そこには鬼及び子を監視する第三者が必須ではないかとぼくは思います。
「だるまさんが転んだ」は本来ならば、鬼と子、双方の信頼関係で成り立っていると言えます。
しかし不正を起こそうと思えば、それを監視する者がいない以上簡単に不正を起こせます。
鬼がぜったい有利なこのゲームをなぜ子ども達はやりたがるのか、そもそもなぜ子ども達の中ではこのゲームは成り立つのか。
それは子ども達には「不正を起こす」という考えそのものがないからです。
たまに鬼が負けることもあるだろうって?
それは鬼役の優しさです。
以上、ふとしたときにどうでもいいことを考えるやっちでした。